Live2D

2D 静止イラストを「変形だけで」動かす日本発の技術。Live2D Inc. が開発、現行版は Cubism 4。3D モデリングを介さずに 2D の絵をそのまま立体的に動かせるのが核。

何を解決した技術か

VTuber や 2D ゲームでキャラを動かすときの選択肢は元々2つしかなかった:

  1. 3D モデリング — Blender / Maya で立体を作る。立体感は出るが、絵師の描いた線・塗り・タッチが失われる
  2. コマアニメ — 何枚も描く。労力が膨大で表情の自由度が低い

Live2D は3つ目の道。1枚のイラストを PSD レイヤに分けて、各レイヤを「メッシュ変形」で動かす。絵師の線そのままで、表情・首振り・呼吸・髪揺れまで作れる。

仕組み

flowchart LR
    PSD["PSD<br/>(レイヤ分け済の絵)"] --> Editor["Cubism Editor<br/>パラメータを定義"]
    Editor --> Moc[".moc3<br/>(コンパイル済バイナリ)"]
    Editor --> Manifest[".model3.json<br/>(マニフェスト)"]
    Editor --> Physics[".physics3.json<br/>(物理演算定義)"]
    Manifest --> Runtime["Cubism SDK<br/>(Unity / Web / Native)"]
    Moc --> Runtime
    Physics --> Runtime
    Runtime --> Param["パラメータ入力<br/>例: 顔向き=0.7, 口開け=0.3"]
    Param --> Output["変形後の 2D 描画"]

中核は パラメータ → 変形 の写像。ParamAngleX(顔の左右)、ParamMouthOpenY(口の開き)等の標準パラメータがあり、ランタイムにこの数値を投げると絵が変形する。フェイストラッキングは「カメラ → 表情パラメータ」の変換器に過ぎない。

ファイル一式(Cubism 3+)

拡張子中身
.moc3コンパイル済モデル(メッシュ + パラメータ + デフォーマ)。バイナリ
.model3.jsonマニフェスト(テクスチャ参照、物理ファイル参照、パラメータグループ)
.physics3.json髪・服・揺れもの物理演算の定義
.cdi3.jsonパラメータの表示用メタデータ(任意)
.motion3.jsonアニメーションクリップ
.exp3.json表情プリセット(複数パラメータの組)
テクスチャ画像png(4096×4096 が一般的)

VTuber エコシステムとの関係

animula のような「AI VTuber」を作る場合、音声合成 → 表情パラメータ生成 → Cubism SDK へ送信 が中核ループ。Live2D 自体は「絵を動かす部分」だけで、AI 部分は外側。

ライセンスと商用利用の注意点

競合・代替

技術形式強み弱み
Live2D2D メッシュ変形絵師の線そのまま真横〜真後ろは描けない
Spine2D ボーン+メッシュゲーム最適化、軽量日本市場の素材が薄い
VRM3D (glTF 拡張)どの角度でも描画モデリング工程が重い
PSDtuber 系レイヤ切替究極に簡単表情自由度ほぼゼロ

押さえどころ(カード化候補)

Graph