Unity
クロスプラットフォームの ゲーム / リアルタイム 3D エンジン。Unity Technologies が開発、商用ゲーム業界で Unreal Engine と双璧。スマホゲームの大半、VR/AR の主要部分、VTuber 系・教育・建築可視化までカバーする万能エンジン。スクリプトは C#。
何ができるエンジンか
3D / 2D ゲームを 企画から配信までワンストップで作れる:
- シーン構築 — オブジェクト配置、ライティング、物理、ナビゲーション
- スクリプティング — C# でゲームロジック
- アセット読み込み — FBX / glTF / 画像 / 音 / VRM (UniVRM 経由)
- アニメーション — Animator / Animation Clip / Blend Tree
- UI — Canvas + UI Toolkit
- レンダリング — Built-in / URP(軽量)/ HDRP(高品質)
- 物理 — Rigidbody, Collider, NavMesh
- マルチプラットフォーム書き出し — iOS / Android / Windows / Mac / Linux / WebGL / Switch / PS / Xbox / VR HMD
エディタとランタイムの構造
flowchart LR
subgraph Editor[Unity Editor]
Scene[Scene Hierarchy]
Project[Project Assets]
Inspector[Inspector]
Console[Console]
end
Editor --> Build[Build]
Build --> Out{ターゲット}
Out --> Mob["iOS / Android"]
Out --> Pc["Windows / Mac / Linux"]
Out --> Web[WebGL]
Out --> XR["VR / AR<br/>(Quest / Vision Pro)"]
Out --> Console2["コンソール<br/>(Switch / PS / Xbox)"]
エディタ上でシーンを組み立てて Play すると その場でゲームが走る(C# はリロード可、Unity v6 では Hot Reload 強化)。
レンダーパイプライン3種
| パイプライン | 用途 | 特徴 |
|---|---|---|
| Built-in (Legacy) | 古いプロジェクト | 最初からある定番、新規には非推奨 |
| URP (Universal Render Pipeline) | モバイル・Web・軽量 PC | 軽くて広いプラットフォーム、VRChat/VTuber 系の主流 |
| HDRP (High Definition Render Pipeline) | ハイエンド PC・コンソール | 写実、フルレイトレ、CPU/GPU 高負荷 |
VRM・VTuber アバターはほぼ URP で扱うのが標準。MToon シェーダも URP 対応版が用意されている。
C# スクリプティング
using UnityEngine;
public class PlayerMover : MonoBehaviour
{
public float speed = 5f;
void Update()
{
var dx = Input.GetAxis("Horizontal");
var dz = Input.GetAxis("Vertical");
transform.Translate(new Vector3(dx, 0, dz) * speed * Time.deltaTime);
}
}
MonoBehaviour を継承するクラスを GameObject にアタッチ → エディタで public フィールドが自動で表示される。Start / Update / FixedUpdate / OnCollisionEnter 等のライフサイクルメソッドが呼ばれる。
アセットインポート
Unity が 3D アセットの終着点 になっている:
.fbxをドラッグ → 自動で Mesh / Material / Animation Clip に分解、Skeleton 作成.gltf/.glbも同様(v6 から公式 importer).vrmは UniVRM という公式 add-on を入れて読み込み(Humanoid Avatar に変換)- Mixamo の FBX → そのままドロップで Animation Clip として登録
VTuber / VRM ワークフロー
flowchart LR
A["VRoid Studio<br/>で .vrm 出力"] -->|VRM| B["Unity + UniVRM"]
Mix[Mixamo FBX] -->|FBX| B
B --> Anim[Animator で表情・アニメ制御]
Anim --> App["VTuber アプリ<br/>(自作 / 派生)"]
App --> OBS["OBS / 配信"]
VRChat / cluster / バーチャルキャスト等の VR ライブ系プラットフォームは内部で Unity を使っている。VTuber アプリ(自作 / 派生)の制作プラットフォームとしても Unity が最有力。
ライセンス
| プラン | 対象 | 制約 |
|---|---|---|
| Personal | 売上 / 資金調達が一定額以下(年 $200K 程度) | スプラッシュロゴ必須 |
| Pro | 売上が制限を超える企業 | 年契約、ロゴ自由 |
| Enterprise | 大企業向け | カスタム契約 |
2023 年に Runtime Fee(インストール課金) 導入を試みて炎上 → 撤回。現在は売上ベースの段階課金に戻っている。個人 VTuber や小規模スタジオは実質 Personal 無料。
バージョンとリリースサイクル
- 旧: 半年ごとにメジャーリリース、年 1 回 LTS(Long-term Support)
- Unity 6(2024 末リリース、現行) — 数字飛ばし。Unity 2023 LTS の後継としてブランディングを刷新
- LTS 版は 2 年サポート、商用プロジェクトはこちらが主流
- Unity 2022 LTS / Unity 6 LTS が現在のメイン選択肢
C# / .NET 周辺
- C# バージョン: Unity 6 で C# 9(一部 10)。Unity 2022 LTS は C# 9
- .NET ランタイム: Mono または IL2CPP(後者がモバイル / コンソール出力時の標準)
- Unity Package Manager (UPM) で外部パッケージ管理
競合: Unity vs Unreal
| 観点 | Unity | Unreal Engine |
|---|---|---|
| 得意領域 | モバイル、2D、軽量 3D、VR、VTuber | 写実 3D、AAA ゲーム、MetaHuman、シネマティック |
| 言語 | C# | C++ + Blueprint(ノードグラフ) |
| ライセンス | 無料 + 売上段階課金 | 売上の 5%($1M 超で発生) |
| アセット | Asset Store | Marketplace(Epic 提供素材多数) |
| 学習コスト | 中 | 高(C++ + Blueprint 両方) |
| VTuber/VRM | UniVRM で対応、デファクト | VRM4U 等あるが少数派 |
押さえどころ(カード化候補)
- Unity の開発元と特徴 → Unity Technologies が開発するクロスプラットフォームのリアルタイム 3D / ゲームエンジン。スクリプト言語は C#。モバイルゲーム・VR・VTuber 周辺で圧倒的シェア
- Unity の3つのレンダーパイプライン → Built-in (旧来)、URP (Universal、軽量、モバイル/VR/VTuber 主流)、HDRP (High Definition、写実・ハイエンド PC)
- Unity が読み込める 3D 形式 → FBX (主)、glTF (Unity 6 公式対応)、VRM (UniVRM 経由)。Mixamo の FBX も直接ドロップで Animation Clip 化
- Unity のスクリプティングモデル → MonoBehaviour を継承したクラスを GameObject にアタッチし、Start / Update / FixedUpdate などのライフサイクルメソッドで処理を書く C# 中心
- Unity のライセンス体系 → Personal (売上一定額以下で無料、スプラッシュロゴ必須)、Pro (年契約・ロゴ自由)、Enterprise。2023 年に Runtime Fee で炎上したが撤回し現在は売上段階課金
- Unity と Unreal の使い分け → Unity は C# でモバイル/2D/軽量3D/VR/VTuber が得意。Unreal は C++/Blueprint で写実 3D/AAA ゲーム/MetaHuman/シネマティックが得意