Mixamo

3D キャラクターを 自動でリギングし、2,500 本以上のモーキャプアニメーションを着せ替えできる Adobe の Web サービス。Mixamo Inc. を 2015 年に Adobe が買収。個人・商用問わず無料で、Adobe ID さえあれば使える。

何が革命的だったか

3D キャラを動かすには通常以下が必要:

  1. モデリング — Blender / Maya でメッシュ作成
  2. リギング — ボーンを仕込む(人間の骨格を 50 本前後配置)
  3. スキニング — 各頂点をどのボーンにどれくらい追従させるか塗る
  4. アニメーション — 歩く・走る・ジャンプ等を1コマずつ作る

これらは 個別に職人技が必要 で、特に 2-3-4 はキャラ造形とは別の専門技能。Mixamo は 2 / 3 / 4 を全部肩代わりする:

これで「絵は描けるけど動かせない」「3D は作れるけどアニメ作れない」人がキャラ動画やゲームを作れるようになった。

仕組み

flowchart LR
    Mesh["素のメッシュ<br/>(OBJ / FBX、T ポーズ)"] --> Upload[Mixamo にアップロード]
    Upload --> Marker["ランドマーク指定<br/>(顎・肘・手首・膝)"]
    Marker --> Auto["自動リギング<br/>(機械学習ベース)"]
    Auto --> Rigged["Mixamo Rig 装着<br/>(65 ボーンの標準骨格)"]
    Rigged --> Lib["アニメライブラリ<br/>(2,500+)"]
    Lib --> Pick[アニメを選んで適用]
    Pick --> Out["FBX でダウンロード"]

出力フォーマット

ダウンロード時のオプション:

Mixamo Rig(65 ボーンの標準骨格)

Mixamo が自動で着せるボーン構造には決まった命名規則がある:

mixamorig:Hips
├── mixamorig:Spine
│   ├── mixamorig:Spine1
│   │   ├── mixamorig:Spine2
│   │   │   ├── mixamorig:Neck
│   │   │   │   └── mixamorig:Head
│   │   │   ├── mixamorig:LeftShoulder → ... → LeftHandIndex3
│   │   │   └── mixamorig:RightShoulder → ...
├── mixamorig:LeftUpLeg → LeftLeg → LeftFoot → LeftToeBase
└── mixamorig:RightUpLeg → ...

商用利用

開発状況

Adobe は 2017 年以降 新規アニメ追加をほぼ停止し、サービスはメンテナンスモード。とはいえ:

代替候補:

ワークフロー例(典型)

flowchart LR
    A["VRoid Studio<br/>でキャラ作成"] -->|VRM| B["Blender + UniVRM<br/>で FBX に変換"]
    B -->|FBX| C[Mixamo にアップ]
    C -->|FBX| D["Unity / Unreal<br/>でアニメ適用"]

VRoid → Mixamo の落とし穴: VRoid のメッシュは指が短く Mixamo の自動リグが指を見失うことがある。手動マーキングか、Blender 側で指関節を増やしてから上げる。

押さえどころ(カード化候補)

Graph